Cobertura Rio2C 2023 | Game-changing tech: esporte e inovação

“As opiniões aqui apresentadas refletem a opinião do time de Future Hacking e não necessariamente a opinião da Compass UOL”

 

A edição de 2023 do Rio2C, que aconteceu entre os dias 11 e 16 de abril, reuniu grandes nomes da indústria criativa e do entretenimento. Com foco em inovação, tecnologia e diversidade, o Rio2C é um evento que oferece uma plataforma única para os participantes se conectarem, compartilharem ideias e aprenderem uns com os outros.  

O encontro deste ano teve como sede o Complexo Cultural Cidade das Artes (RJ) e apresentou uma ampla gama de painéis, oficinas e palestrantes, além de um dia inteiro de Summits (palestras) abordando desde esportes até criptoeconomia. 

O time do Innovation Studio de Future Hacking da Compass UOL esteve presente durante todo o evento e produziu uma série de conteúdos a respeito dos debates e temáticas que acompanharam nos seis dias de intensa programação do maior encontro de criatividade da América Latina. O primeiro deles, que você confere a seguir, trata da relação entre esporte e tecnologia, focando na construção de experiências engajadoras para público e fãs.

 

Summit Sports Innovation – Imersão na tecnologia e inovação esportiva 

No painel “Game-changing tech: esporte e inovação”, do Summit de Sports Innovation, moderado por Luiza Maggessi (Estúdio NWB), Fábio Duarte (FitDance) e Guilherme Guimarães (Block4), diretores e fundadores de iniciativas que combinam esporte e tecnologia conversaram sobre as inovações que vêm revolucionando e transformando o mundo esportivo e as possibilidades do Metaverso, NFTs, IA, Web3 e Blockchain para a experiência de atletas, empresas e fãs.

Sobre as possibilidades da tecnologia blockchain, Fábio Duarte destacou a questão do engajamento no que diz respeito à geração Z – comumente identificada como early adopters na curva de adoção de inovações. Para ele, essa tecnologia pode auxiliar na construção de comunidades, intensificando o senso de pertencimento dos fãs. Duarte destacou também, a experiência de status que é possível oferecer a partir desse tipo de tecnologia.

Guilherme Guimarães (GG) observa que tal senso de pertencimento está diretamente relacionado ao acesso às oportunidades de direito à propriedade que a tecnologia blockchain confere na medida em que permite aos fãs acessar uma fração de ativos (tokens) diretamente ligados ao objeto de interesse do público (ex.: um clube de futebol, um projeto, uma comunidade).

Contudo, é preciso destacar que apesar da capacidade de geração de novas experiências por conta da criação de novas camadas de interação com o público, a massificação desse tipo de estratégia depende de um processo educacional das faixas geracionais anteriores à Z, como lembra GG. É necessário explicar do que se trata, como funciona e porque a participação nesse tipo de experiência pode ser interessante para os demais públicos.

 

Soluções e alternativas  

Discutindo como as experiências URL e IRL (In Real Life) podem potencializar umas às outras e o que ainda está por vir no que diz respeito à Economia da Experiência Virtual, a conversa girou em torno do cuidado em garantir que as experiências físicas continuem sendo desejáveis, de modo que a experiência digital se apresente como uma possibilidade de integração do público com aquilo que não está materialmente ao seu alcance. Especialmente porque, por enquanto, as experiências de Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR) ainda têm muito o que melhorar em termos da qualidade que são capazes de entregar.  

Neste contexto, alternativas de interação URL em tempo real com eventos IRL se destacam como as mais impactantes, permitindo que o fã saia de uma posição passiva e se torne participante ativo da experiência. Compreender e aplicar dinâmicas inteligentes de gamificação, portanto, se torna essencial na elaboração de estratégias desse tipo. No tocante à decisão das marcas de investir neste tipo de estratégia, GG lembra dos desafios de estar na vanguarda, citando a célebre frase de Reid Hoffman, um dos fundadores do LinkedIn: “Se você não tem vergonha da primeira versão do seu produto, você lançou tarde demais”. 

Ao final do painel, Luiza Maggessi levantou a questão do acesso a essas experiências virtuais, tendo em vista a necessidade de uso de wearables e outros dispositivos e do investimento financeiro para a aquisição de ativos digitais, realização de apostas, entre outros. Em resposta, os painelistas destacaram estratégias como a oferta de sinal de wi-fi de boa qualidade em estádios, o que gera um ponto IRL que facilita o acesso às experiências URL. 

O desafio está, é claro, em como criar este tipo de acesso: Quebrar estas barreiras implica, fatalmente, em inovação tecnológica. Como exemplo, citaram as fintechs, que revolucionaram o mercado financeiro tradicional ao “bancarizar” uma grande parcela da população que se encontrava, até então, excluída do sistema bancário. 

 

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